ARCHICAD: ODHALENIE GDL: Programovanie Jedinečných Výziev Architekta

ARCHICAD: ODHALENIE GDL: Programovanie Jedinečných Výziev Architekta
ARCHICAD: ODHALENIE GDL: Programovanie Jedinečných Výziev Architekta

Video: ARCHICAD: ODHALENIE GDL: Programovanie Jedinečných Výziev Architekta

Video: ARCHICAD: ODHALENIE GDL: Programovanie Jedinečných Výziev Architekta
Video: Мастер-Класс "Практическое GDL-программирование в Archicad" 2024, Apríl
Anonim

Tento expertný materiál nadväzuje na sériu článkov „ARCHICAD: Znovuobjavovanie“, ktorá sa začala v decembri 2016 článkom Vladimíra Savického „Tvorba štruktúr a extrakcia pracovných výkresov z modelu“, a potom pokračovala publikáciami Svetlany Kravčenkovej „ARCHICAD“: Znovuobjavovanie. Vizualizácia - nové príležitosti pre architekta "a Alexandra Aniščenka" TÍMOVÁ PRÁCA: efektívna tímová práca krok za krokom ". Cyklus je navrhnutý tak, aby používateľom pomohol naplno využiť potenciál ARCHICADu®… Požiadali sme architektov, aby sa podelili o svoje osobné skúsenosti s používaním programu pomocou neštandardných prístupov, málo preštudovaných funkcií a nových funkcií, o ktorých možno mnohí používatelia ani len netušia. Ako vývojári aplikácie ARCHICAD sme presvedčení, že iba hlboká znalosť produktu dokáže odhaliť jeho úplnú hodnotu a rozhodujúcim spôsobom ovplyvniť výsledky, rýchlosť a kvalitu práce dizajnéra. Aj vy máte radšej „neprečítané cesty“? Máte skúsenosti s používaním neštandardných prístupov pri práci s ARCHICADom, pravidelne nepoužívate tie najznámejšie funkcie aplikácie? Radi pozveme nových autorov na spoluprácu: [email protected]. Svetlana Kravchenko, praktická architektka, referuje:

zväčšovanie
zväčšovanie

Určite mnohí z vás počuli o GDL v ARCHICADE, ale nie každý stále vie, ako ho používať v práci. Vzhľadom na neuveriteľnú užitočnosť tejto funkcie, ako aj na množstvo otázok po mojom prvom webináre o tejto téme, som sa rozhodol ísť podrobnejšie o tom, ako aj tie najmenšie vedomosti o nej môžu veľmi pomôcť pri každodennej práci architekt.

Začnime od základov GDL (Geometric Description Language) je programovací jazyk podobný jazyku BASIC určený na prácu v prostredí ARCHICAD. Opisuje 3D plné telá (napríklad dvere, okná, nábytok) a 2D symboly v okne pôdorysu. Tieto objekty sa nazývajú Prvky knižnice.

Pre tých, ktorí sa aspoň trochu orientujú v programovaní, nebude zvládnutie tohto jazyka ťažké. Avšak s dostatočnou túžbou bude štúdium GDL celkom v silách človeka, ktorý je ďaleko od tohto prostredia. Každý architekt svojho času študoval geometriu a deskriptívnu geometriu, má vynikajúce volumetrické myslenie a to je už polovica úspechu. Nemusíte sa hneď pokúšať písať zložité objekty, stojí za to začať so základnými geometrickými tvarmi a formami; veľa informácií možno zhromaždiť preskúmaním skriptov iných položiek knižnice. Hlavným zdrojom informácií je referenčný manuál GDL, ku ktorému je prístup cez ponuku Pomoc v samotnom ARCHICADe. Prečo teda môže architekt profitovať zo znalosti GDL? Napríklad na rozdiel od Grasshoppera, pomocou ktorého môžete vytvárať zložité štruktúry, je GDL jednoducho nepostrádateľný pre písanie rôznych značiek a popisov, ako aj pre vytváranie špeciálnych komponentov pre ďalšie prvky alebo nástroje knižnice. Jednou z mojich prvých aplikácií GDL v mojej práci bolo vytvorenie špeciálneho krídla dverného panelu, ktoré sa pri zmene veľkosti nemenilo vo všetkých smeroch, iba zmenilo rozmery panela. Hrúbka kučeravého rámu a šírka postroja zostali nezmenené. Architekti tiež veľmi často chcú pridať existujúce objekty štandardných knižníc k niektorým jednoduchým funkciám - a to je hlavný dôvod, prečo sa začnú venovať GDL. Znalosť GDL samozrejme nie je nevyhnutná a mnohé z týchto úloh je možné splniť pomocou štandardných nástrojov. Môžete napríklad skonštruovať výplne z dosiek a uložiť ich ako špeciálne dverné krídlo. Ak máte iba niekoľko z týchto neštandardných dverí, bude to ešte rýchlejšie. Ale ak vo vašom projekte existuje veľa podobných dverí rôznych veľkostí a ich šírka sa mení v procese práce, potom napísanie špeciálneho panelu v GDL výrazne urýchli a zjednoduší prácu. Geometrický popis znamená, že ktorýkoľvek z možných tvarov je možné písať textom podľa rozmerov alebo súradníc. Pre 3D skript existuje blok príkazov pre základné priestorové tvary, napríklad: - BLOK a TEHLOVÁ - rovnobežnosten konštruovaný v troch rozmeroch so začiatkom v bode 0 súradnicového systému BLOK a, b, c TEHLA a, b, c

zväčšovanie
zväčšovanie

- CYLIND - valec pozdĺž osi Z, s výškou h a polomerom r CYLIND h, r

- SPHERE - guľa vystredená na počiatok a polomer r SPHERE r

zväčšovanie
zväčšovanie

Podobne je popísaná elipsa a kužeľ. Ďalší blok figúrok je už komplikovanejší - sú to rôzne hranoly. Sú opísané množinou bodových súradníc. Najjednoduchší hranol je určený počtom bodov (n), výškou (h) a uvedením súradníc všetkých bodov v poradí. PRIZMUS n, h, x1, y1, … xn, yn

Existuje veľa druhov hranolov. Ďalší pohľad, PRISM_, umožňuje označiť stavové kódy na súradnice bodov, ktoré určujú viditeľnosť plôch a hrán, a tiež umožňuje vytvárať zakrivené hranoly a hranoly s otvormi (pozri časť Stavové kódy v referenčnej knihe). Iný druh, BPRISM_, vytvára hranol skrútený okolo osi Y. FPRISM_ vytvára hranol so skosením alebo zaoblením na hornej strane.

zväčšovanie
zväčšovanie

Existuje niekoľko príkazov, ktoré popisujú zložitejšie tvary založené na krivkách: VYTLAČTE, PYRAMÍDU, REVOLVUJTE, PRAVIDLO, ZAMETAJTE, TRUBIČKU, COONY, HMOTNOSŤ. Ich popis s príkladmi nájdete v referencii. Pre 2D skript sú tvary popísané ďalšími príkazmi: čiara, kruh, obdĺžnik, krivka, spline. Môžete však zaregistrovať aj príkaz na vytvorenie projekcie z 3D skriptu.

Vytváranie 2D alebo 3D tvarov je iba časťou funkčnosti GDL. Ak potrebujete iba stôl, je jednoduchšie zostaviť ho pomocou nástrojov samotného ARCHICADu. Objekt sa napíše v prípade, že sa vyžaduje určitý druh parametrizmu: schopnosť vybrať rôzne typy nožičiek stola, počet nožičiek, zmeniť veľkosť tabuľky pri zachovaní zostávajúcich rozmerov, vypočítať rezivo na jeho výrobu, hmotnosť a náklady. Objekt nemusí obsahovať vôbec žiadnu geometriu, ale môže vykonávať iba výpočty. Na tento účel sa používajú aj riadiace klauzuly (operátory riadenia), ako napríklad slučky, podmienené príkazy odkazujúce na konkrétne miesto v kóde (podprogram). Najlepšie je oboznámiť sa s cyklami a podmienkami hneď na začiatku - používajú sa často. Všetky nasledujúce príklady majú teda podmienené tvrdenia. PRÍKLAD č. 1 - rotácia objektov Dizajnéri často chcú, aby bol predmet otočný. Na tomto jednoduchom príklade sa pozrieme na štruktúru položky knižnice a na hlavné okná editora objektov GDL. Ak chcete otvoriť akýkoľvek objekt nachádzajúci sa v projektovom priestore (ak doň vývojár nezadal heslo), musíte ho zvoliť a stlačiť kombináciu klávesov Ctrl + Shift + O. Ďalším spôsobom je použitie ponuky Súbor> Knižnice a objekty> Otvorený objekt. Ak v tejto chvíli nebol vybraný žiadny objekt, otvorí sa okno pre výber objektu. Pridajme parametre rotácie napríklad k mriežke žalúzie (obr. 1).

zväčšovanie
zväčšovanie

Takže sme otvorili okno editora objektov GDL (obr. 2). Vľavo hore je okno na prezeranie rôznych pohľadov, ako v obvyklom okne parametrov objektu; dokonca vľavo sú tlačidlá na výber pohľadu - plán, nadmorská výška, 3D okno a náhľad. Ďalej sú tlačidlá na otváranie tabuliek parametrov, zoznamov údajov a skriptov. Skripty je možné otvoriť dvoma spôsobmi: kliknite na tlačidlo s názvom skriptu - otvorte v rovnakom okne, kliknite na tlačidlo vpravo s ikonou okna - skript sa otvorí v samostatnom okne. To môže byť užitočné na to, aby ste videli rôzne skripty súčasne (obrázok 3).

zväčšovanie
zväčšovanie

V hornej časti okna ľubovoľného skriptu sa nachádza veľmi potrebné tlačidlo Skontrolovať: po kliknutí na neho vás editor vyzve, ak sa v skripte vyskytnú chyby. Správa bude obsahovať dôvod chyby a číslo riadku, kde sa chyba našla. V sekcii „Podrobnosti“môžete vybrať podtyp objektu: vlastné dverné krídlo, kľučku dverí, rám záclonovej steny atď. V príslušnom okne na výber týchto prvkov sa teda zobrazia špeciálne objekty (pero, plátno, rám). Keď je vybratý typ 2D, objekt nebude mať okná pre 3D geometriu. Tam môžete tiež zvoliť typy pre rôzne značky - uzol, sekcie, titulky vodcu, zóny; zobrazia sa tiež v ich príslušných nástrojoch. V tejto časti môžete vyplniť popis objektu a zvoliť heslo. Ďalej - "Parametre", kde sú všetky údaje, ktoré sa používajú v tomto objekte a ktoré je možné zmeniť pri práci na projekte, prezentované vo forme tabuľky. Tu musíme pridať parametre pre zákruty, ktoré použijeme neskôr.

zväčšovanie
zväčšovanie

Stlačte tlačidlo Nové umiestnené nad tabuľkou (obr. 4). Zobrazí sa nový riadok, v ktorom musíte vyplniť stĺpce. Prvý z týchto stĺpcov je Variabilný. Sem napíšeme názov premennej, ktorá sa použije v skriptoch, latinsky a bez medzier. Musíte to pomenovať, aby ste si ich ľahko zapamätali a zároveň aby ste pochopili, za čo je táto premenná zodpovedná. V našom prípade musíme vytvoriť dve premenné pre hodnotu uhlov rotácie pozdĺž osí X a Y (objekt sa dá aj tak otočiť okolo osi Z priamo v pláne). Rozhodol som sa ich pomenovať angle_x a angle_y. V ďalšom stĺpci musíte zvoliť typ údajov. Možnosti sú uvedené v tabuľke 1.

zväčšovanie
zväčšovanie

Posledné dva typy sa nepoužívajú pri stavbe objektu, ale sú potrebné pre väčšiu prehľadnosť a usporiadanosť zoznamu v okne parametrov objektu. Potrebujeme roh - toto je druhá ikona v tabuľke. Tretí stĺpec je Meno. Tu môžete bez pravidiel v ľubovoľnom jazyku napísať, čo presne chceme vidieť neskôr v okne parametrov objektu. A posledný stĺpec je Hodnota. Teraz tu môžete nechať 0: táto hodnota sa kedykoľvek zmení tak v skripte, ako aj v parametroch samotného objektu. Obrázok 2 zobrazuje, ako vyzerajú dve nové možnosti v okne editora objektov GDL. 5. Pomocou šípok na začiatku riadku presuňte riadok na vhodné miesto.

zväčšovanie
zväčšovanie

Potom musíte objekt uložiť pod novým názvom, pretože štandardná knižnica je pevne zakódovaná do kontajnera a nemôžete v nej objekty prepísať. Okno Parametre objektu bude teraz vyzerať takto (obr. 6).

zväčšovanie
zväčšovanie

Pribudli dva nové parametre, ktorých hodnotu je možné kedykoľvek zmeniť. Teraz sa však nič nestane, pretože pomocou nich ešte neboli napísané žiadne príkazy. Teraz musíte otvoriť okno 3D skriptu. Tu je kompletný popis toho, ako zostaviť 3D model na základe daných parametrov. V objekte môžu byť navyše vnorené rôzne makrá. Pred všetkými konštrukciami musíte otočiť súradnicový systém, v ktorom bude objekt postavený. Tu je dôležité pochopiť nasledujúcu logiku: všetky rotácie, pohyby a zmena mierky sa vyskytujú inak, ako pri práci v samotnom ARCHICADe. Neberieme prvok a neotáčame ho, ale otáčame globálny súradnicový systém (po jeho zmene sa stane lokálnym) spredu stavba objektu. Presun (príkaz ADD), otočenie (ROT), zmena mierky (MUL) sú príkazy transformácie súradnicového systému. Ďalšie transformácie je možné v skripte vymazať jednu po druhej, niekoľko naraz alebo všetky naraz. Príručka to všetko popisuje dostatočne podrobne a s príkladmi. Príklad pohybu súradnicového systému v 3D priestore pozdĺž troch osí naraz je znázornený na obr. 7. PRIDAJTE a, b, c

zväčšovanie
zväčšovanie

Pred všetkými konštrukciami teda rotujeme súradnicový systém, najskôr pozdĺž jednej, potom pozdĺž druhej osi. Rotáciu pozdĺž osi X vykonáva príkaz ROTX alfax, kde alfax je uhol rotácie proti smeru hodinových ručičiek; namiesto alfax musíte zadať predtým vytvorenú premennú. Otáčanie pozdĺž osi Y sa vykonáva rovnakým spôsobom (obr. 8).

zväčšovanie
zväčšovanie

Teraz môžete nastaviť rôzne uhly rotácie - a zmeny v 3D modeli sa uskutočnia vo výreze vľavo hore (obr. 9).

zväčšovanie
zväčšovanie

Teraz môžete nastaviť rôzne uhly rotácie - a zmeny v 3D modeli sa uskutočnia vo výreze vľavo hore (obr. 9). Ale v 2D sa zatiaľ nič nedeje. V 2D skripte je objekt zostavený zo samostatných čiar a kriviek, takže kresba objektu v pláne je mnohokrát rýchlejšia. Na jednom mieste je to nepostrehnuteľné, ale ak sú v projekte stovky takýchto sietí, brzdenie bude výrazné. Môžete vypočítať súradnice bodov týchto čiar a vykresliť ich tak, ako by vyzerali v priemete otočeného objektu, ale nie je to veľmi jednoduché a nie príliš rýchle. V tejto mriežke navrhujem nasledujúce riešenie: ak sa uhly v X alebo Y nerovnajú nule, potom sa objekt v 2D skripte, tj. Pre plán, vykreslí ako projekcia 3D modelu a inak po starom. Projekcia modelu pre 2D skript je zostavená príkazom PROJECT2 projection_code, angle, method. Čo znamená projection_code, uhol, metóda, sa dočítate v príručke, ale oboznámime sa s dôležitejším príkazom zo sekcie riadiacich príkazov IF - THEN - ELSE - ENDIF. Toto sú podmienené vyhlásenia, ktoré vám pomôžu zostaviť podmienenú klauzulu z predchádzajúceho odseku. Na obr. 10 Zvýraznil som pridané príkazy v 2D skripte a vpravo som pridal „preklad“červenou farbou.

zväčšovanie
zväčšovanie

Teraz stačí objekt uložiť a môžete ho použiť (obr. 11). Výhodou tejto metódy oproti konverzii na morph je, že objekt zostáva parametrický, dá sa čítať v špecifikáciách, môžete v ňom meniť rozmery lamiel, veľkosť rámu a všetko ostatné, čo bolo v pôvodnom objekte.

zväčšovanie
zväčšovanie

Takže podrobne sme pomocou tohto príkladu preskúmali hlavné okná a skripty editora objektov GDL. Ak má objekt, ktorý ste vybrali na rotáciu, parametre nie vo forme zoznamu, ako v tejto mriežke, ale vo forme obrázkov a diagramov, znamená to, že vývojár napísal aj grafické rozhranie. Najčastejšie je skrytý štandardný zoznam s parametrami, ako na obr. 12: V rozbaľovacom zozname stránok s parametrami nie je žiadna sekcia „Všetky parametre“.

zväčšovanie
zväčšovanie

V takom prípade musíte ísť do parametrického skriptu a nájsť príkaz, ktorý skryje všetky parametre (obr. 13). Tento skript popisuje všetky akcie, ktoré ovplyvňujú parametre: - označenie možností alebo rozsahov možných hodnôt (HODNOTY); - akékoľvek výpočty, ktorých výsledok je priradený parametru (PARAMETRE); - skrytie alebo uzamknutie parametrov (HIDEPARAMETER, LOCK).

zväčšovanie
zväčšovanie

Riadok HIDEPARAMETERS ALL je možné jednoducho vymazať alebo vložiť „!“Na začiatku riadku ho urobte nečitateľným (podľa syntaxe GDL sa riadok začínajúci výkričníkom považuje za komentár. Ďalej napíšem popisy a preklady na snímkach obrazovky po znaku „!“). Potom sa v zozname stránok s parametrami zobrazí riadok „Všetky parametre“a jeho výberom sa zobrazí štandardný zoznam s parametrami, medzi ktorými budú nové riadky pre rotáciu. PRÍKLAD 2 - text na symbole Nasledujúci príklad si beriem z aktuálneho projektu. Pri práci s plánom bytového domu s viacerými bytmi bolo potrebné umiestniť na vonkajšie jednotky klimatizačných jednotiek písmeno „K“- a to tak, aby bolo vždy umiestnené zvisle. Samozrejme, písmeno bolo možné jednoducho pridať navrchu s textom alebo s externým nápisom-textom, ale potom, keď bola klimatizácia otočená, bolo možno treba presunúť aj text. Na začiatok som pridal štyri nové parametre (obrázok 14):

zväčšovanie
zväčšovanie

1. Zobraziť text: typ parametra je boolovská hodnota, z ktorej vyplývajú dve možné hodnoty: 0 (nie) a 1 (áno). Text je teda možné zapnúť alebo vypnúť.

2. Špeciálny text: typ parametra - text. Umožňuje vpísať akýkoľvek text do symbolu (mám v úmysle použiť jedno písmeno tak, aby sa zmestilo do obdĺžnika bloku klimatizácie).

3. Písmo: typ - text. Upozorňujeme, že niektoré typy zápisu tejto premennej umožňujú výber hodnôt písma v stĺpci zo zoznamu tých, ktoré sú nainštalované v počítači. "Fonttype" volá tento zoznam automaticky, ale ak napíšem "typefont" alebo len "font", potom musím napísať názov písma ručne. Tento moment som si náhodou všimol v jednom zo štandardných objektov.

4. Textové pero: typ - pero. No tu je všetko jasné.

Teraz sa pozrime na ikony, na ktoré som klikol na začiatku riadkov. Prvý riadok má stlačenú ikonu

Image
Image

čo znamená odvážne - odvážne. To znamená, že tento riadok v okne parametrov objektu bude tučný. Zvyšné tri majú piktogram

Image
Image

… To znamená, že tieto riadky budú vnorené v rozbaľovacom zozname pod prvým riadkom. Na obr. 15 je snímka obrazovky ilustrujúca, ako to vyzerá v parametroch objektu. Na začiatok som pridal štyri nové parametre (obrázok 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
zväčšovanie
zväčšovanie

A na obr. 16 - to, čo som pridal do 2D skriptu (tradične s prekladom a komentármi).

zväčšovanie
zväčšovanie

Obr. 16. Pridané riadky v 2D skripte Na ďalšej snímke obrazovky (obr. 17) som pre väčšiu prehľadnosť tónoval rôzne typy slov / príkazov / premenných.

zväčšovanie
zväčšovanie

Objekt je pripravený (obr. 18).

zväčšovanie
zväčšovanie

A keby som nepísal riadky s rotáciou a mierkou, potom by objekt vyzeral ako na obr. 19.

zväčšovanie
zväčšovanie

PRÍKLAD # 3 - upresnenie Na zjednodušenie práce na projekte môžete pri písaní objektu pridať textový parameter s možnosťou výberu z niekoľkých možností podrobného rozpracovania (jednoduchý, stredný, podrobný). A v skripte 3D pri vytváraní rôznych malých častí pridajte podmienku typu: ak je úroveň podrobností = „podrobná“, potom (popis stavebných častí) si koniec podmienky Globálne premenné zaslúži osobitnú pozornosť. V referenčnej príručke majú 40 strán a sú zoskupené podľa tém, aby ich bolo možné ľahko vyhľadať. V predchádzajúcom príklade som v projekte použil niektoré údaje o orientácii na objekt. Rovnaká časť referenčnej príručky obsahuje globálne premenné pre súradnice umiestnenia objektu - používajú sa na vytváranie objektov, ako je odkazová značka so súradnicami alebo nadmorskými výškami v reze / nadmorskej výške. Veľmi často sa používa GLOB_SCALE - mierka kresby (závisí od pohľadu podľa aktuálneho okna), v mierke 1: 100 sa rovná 100, v mierke 1:20 sa rovná 20. Je sa najčastejšie používa na prevod veľkosti písma na modelárske metre alebo naopak. Tento parameter možno tiež použiť na „zavesenie“možností zobrazenia v pláne. Napríklad pre lavičku napíšte do 2D skriptu toto:

AK GLOB_SCALE <100 POTOM ! ak je mierka väčšia ako 1: 100, potom
PROJEKT2 3, 270, 2 ! zostaviť projekciu z 3D modelu
INAK ! inak
KONIEC AK ! koniec stavu

Takže na hlavnom pláne v mierke 1: 500 budú lavičky zobrazené ako obdĺžniky a na fragmente s väčšou mierkou bude nakreslený podrobný priemet. Podobná technika, ale pre trojrozmerný model, sa používa v štandardných stromoch - ak začiarknete políčko Automatický typ koruny. V určitej vzdialenosti od fotoaparátu sa typ korunky zmení z podrobnej na jednoduchú a z jednoduchej na elipsu. Je pravda, že na to, aby sa skripty objektu znovu načítali, musíte s nimi niečo urobiť - napríklad po zmene perspektívy, zvýraznení všetkých stromov, otvorení okna parametrov objektu a bez toho, aby ste niečo zmenili, stačí kliknúť na OK, alebo kliknite a zrušte začiarknutie políčka výmeny krytu.

Ukážem to na príklade aproximácie gule. Tu je to, čo som napísal v 3D skripte: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_By ^ 2 + discam_z ^ = 20 then res = 50 if discam20 then res = 20 if discam30 then res = 10 if discam> 40 then res = 5 resol res sphere 1 V skripte som použil globálne premenné GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z sú súradnice umiestnenia kamera (oči) v 3D okne projektu a SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z sú súradnice umiestnenia objektu v priestore; abs - číselný modul (odstráni "-", ak existuje); sqr - druhá odmocnina; ^ 2 - druhé číslo.

V 3D okne bude guľa v rôznych vzdialenostiach od kamery nakreslená s rôznymi aproximáciami. Pre názornosť som zapol režim drôtového modelu (obr. 20).

zväčšovanie
zväčšovanie

Prostredníctvom globálnych premenných môže objekt prijímať: - údaje o umiestnení projektu (sever, zemepisná šírka, zemepisná dĺžka, výška), nastavené v príslušnom dialógovom okne; - súčasné poschodie a vlastné poschodie; - typ aktuálneho zobrazenia (napríklad v prepojkách GOST sa použije táto podmienka: ak je typ zobrazenia zoznam, potom vytvorte pohľad na prepojku v sekcii s vedúcimi pozícií); v príklade s mriežkou môžete pridať nasledujúcu podmienku: ak je typom zobrazenia zoznam, potom neotáčajte súradnicový systém, aby v každom prípade bol v zozname mriežok čelný pohľad; - neúplné zobrazenie konštrukcií (môžete nastaviť, aby objekt nezobrazoval niektoré časti, ak je vybraté iba jadro).

Údaje o stene môžete pretiahnuť do objektu okna alebo dverí. Popisy môžu získať veľa rôznych informácií o prvku, s ktorým sú spojené, napríklad začiarkavacie políčko s vrstvami viacvrstvovej štruktúry alebo vedúci s objemom prvku. A tak ďalej, 40 strán rôznych a veľmi užitočných globálnych premenných. PRÍKLAD 4 - zónový značkovač Poďme sa pozrieť na to, ako sa vytvára značka vlastnej zóny. Ak vytvoríte nový objekt a v časti Podrobnosti preň vyberiete podtyp Zone Passport, potom sa v časti Parametre všetky konkrétne parametre, ktoré nástroj Zóna odovzdá značke, zobrazia modrou farbou (obr. 21).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
zväčšovanie
zväčšovanie

Pomocou príkazu TEXT2 môžete ktorúkoľvek z týchto premenných zapísať do 2D skriptu - takto získate značku pozostávajúcu iba z textu (obr. 22).

zväčšovanie
zväčšovanie

Pomocou všeobecných parametrov značky zóny môžete definovať štýl textu a výšku riadku v závislosti od výšky písma: DEFINE STYLE „ROOM“AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE „ROOM“riadok = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1,5 text2 0, riadok, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Môžete vytvoriť nový parameter pre výber typu štítku (obr. 23), nastavenie preň v skripte Parameters (obr. 24) a v 2D skript píše rôzne typy vykresľovania značiek pre rôzne typy.

zväčšovanie
zväčšovanie
zväčšovanie
zväčšovanie

2D skript: ak mt = "značka s číslom", potom text2 0, 0, ROOM_NUMBER CIRCLE2 0,0, riadok endif, ak mt = "číslo a plocha", potom text2 0, riadok / 2, ROOM_NUMBER text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif, ak mt = "nadpis a oblasť", potom text2 0, riadok / 2, ROOM_NAME text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif, ak mt = "číslo, nadpis a oblasť", potom text2 0, riadok, IZBA_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif, ak mt = "iba oblasť", potom text2 0, 0, AREA_TEXT endif V tomto skripte som nepoužil preddefinovanú premennú oblasti ako oblasť, ale plochu som previedol na text a pridal do it units: area = str (ROOM_AREA, 4, 2)! prevod čísla na text s 2 desatinnými miestami AREA_TEXT = plocha + "štvorcový" ! pridanie k hodnote reťazca písmená "sq.m." Riadky v značke môžete doplniť čiarami oddeľujúcimi niektoré čiary. Dĺžku reťazca zistíte pomocou príkazu STW. Pridajme na začiatok skriptu: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE ak mt = "číslo a plocha" potom tl = MAX (tl1, tl3), ak mt = „číslo, titul a oblasť“, potom tl = MAX (tl1, tl2), ak mt = „nadpis a oblasť“, potom tl = MAX (tl2, tl3), ak mt = „iba oblasť“, potom tl = tl3 AND vo variantoch značiek pridáme riadky príkazom LINE2 (obr. 25).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
zväčšovanie
zväčšovanie

Ak sa číslo zóny skladá z niekoľkých číslic, pre značku môžete vytvoriť parameter pre polomer kruhu, nezávisle od výšky písma, alebo namiesto kruhu opísať elipsovitý tvar s dĺžkou rovnou dĺžke. riadku čísla zóny, ktorý sme našli skôr: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, riadok, 1, tl1 / 2, riadok, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, riadok, 1001 Môžete pridať nový parameter pre typ podlahy (FLOOR_TYPE) a parameter, ktorý ho umožní skryť alebo zobraziť (ShowFloorType), a do 2D skriptu pridať trojuholník s lomená čiara a text s typom podlahy: ak je ShowFloorType potom ADD2 0, riadok * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1,4, -row * 0,8, 1, riadok * 2,8,60,201, riadok * 1,4, -row * 0,8, 1, 0,0,700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Pre typ podlahy je žiaduce pridať samostatný parameter pre pero, ako aj body pre grafickú úpravu umiestnenia značky podlahy. Podrobne som popísal, ako pridať body na úpravu grafiky na svojom webinári, a pomocou odkazu na konci článku si môžete stiahnuť objekty a zistiť, ako sa to v tomto konkrétnom prípade implementuje.

A na záver zvážime ďalší veľmi dôležitý podtyp objektu, ktorý otvára veľké možnosti - Globálne parametre knižnice (obr. 26).

zväčšovanie
zväčšovanie

Objekt s týmto podtypom nič nevytvára ani nekreslí, definuje parametre v zobrazeniach modelu. Tam teda môžete vylúčiť tie parametre, ktoré by ste chceli vidieť pre objekt spoločné, ale zároveň by ste mohli nastaviť rôzne hodnoty pre rôzne typy.

Ukážem to na príklade značky zóny. Natrafil som na projekty, v ktorých bolo niekoľko sád zón v rôznych vrstvách pre rôzne pohľady. Ak sú potrebné rôzne značky, potom je najlepším riešením globálne parametre knižnice.

Mám značku, v ktorej je možné nastaviť typ podlahy do trojuholníka a zmeniť typ označenia (obr. 27). A tieto dva parametre sa presunú do samostatného súboru podtypu Globálne parametre knižnice (obr. 28).

zväčšovanie
zväčšovanie
zväčšovanie
zväčšovanie

Aby sa tieto parametre zobrazili v dialógovom okne Parametre zobrazenia modelu, musíte ich zaregistrovať v skripte rozhrania objektu (obr. 29). Nebudem sa podrobne zaoberať špeciálnymi príkazmi pre tento skript, sú opísané dostatočne podrobne a s príkladmi v príručke. Poviem len, že tu popisujeme, kde bude umiestnený ten alebo onen štítok alebo tlačidlo (pole s výberom možností, začiarknutím atď.), Obrázky je možné vkladať aj do používateľského rozhrania. V štandardnej knižnici má takmer každý objekt grafické rozhranie; môžete vidieť všetky možnosti a vidieť, ako sú tieto skripty napísané. Okrem tlačidla Skontrolovať má skript aj tlačidlo Zobraziť. Kliknutím na ňu môžete rýchlo zistiť, čo sa stane.

zväčšovanie
zväčšovanie

Objekt môžete uložiť a zobraziť v dialógovom okne Možnosti zobrazenia modelu (Obrázok 30). Tu môžeme zmeniť typ označenia naraz pre všetky zóny v projekte (pomocou tejto značky), ale osobitne pre rôzne typy.

zväčšovanie
zväčšovanie

Teraz v objekte značky zóny musíte vyhľadať v objekte hodnoty týchto dvoch parametrov. V hlavnom skripte (ktorý najskôr číta objekt, takže všetky výpočty a definície hodnôt, ktoré by sa mali použiť v niekoľkých skriptoch, je lepšie písať sem) napíšem dva riadky takto: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20" "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" success "bude 1, ak je požiadavka úspešná; inak bude 0.

To je možné použiť na napísanie varovacej správy namiesto značky zóny, že objekt LibraryGlobals20 nebol načítaný do knižnice.

Potom objekt funguje ako obvykle a používa dve nové hodnoty: ak je typ označenia taký a taký, potom napíš taký a taký atď. V tomto článku som sa venoval iba malej časti schopností GDL. S jeho pomocou môžete vytvárať veľmi jednoduché dizajnové prvky aj veľmi zložité objekty.

Napríklad máte do činenia s malými a jednoduchými domami na paneli SIP. Máte konkrétny zoznam možností zmeny projektu: - dĺžka a šírka domu môže byť od 2,4 do 24 metrov s krokom 1,2 m; - ak šírka presahuje 6 m, potom by mala byť v strede ďalšia stena; - dve možnosti výšky podlahy v závislosti od veľkosti panelu; - počet podlaží - jedno alebo dve poschodia; - okná môžu byť na určitých miestach panelov určitej veľkosti; - dokončenie fasád v troch verziách; - strešná krytina v troch verziách; - hrúbka steny niekoľkých štandardných veľkostí atď.

Všetky tieto parametre môžete pre objekt nastaviť pridaním ceny za meter štvorcový panelu, strechy, dekorácie atď. A v 2D a 3D skriptoch objektu úplne zostavte a nakreslite tento dom s premennými namiesto statických rozmerov. Aby sa užívateľ nenechal zmiasť dlhým zoznamom parametrov, môžete pre niekoľko stránok napísať grafické rozhranie s obrázkami a schémami. V hlavnom skripte vypočítajte všetky objemy a zobrazte náklady. Vedľa plánu je tiež možné zobraziť tabuľku s rozložením panelov v 2D skripte. Napísanie takého objektu bude trvať veľa času, budete musieť vypracovať podrobnú technickú špecifikáciu, zabezpečiť všetky nuansy, ale potom dostanete nielen objekt, ale takmer program, v ktorom výberom parametrov získate môže získať súbor konceptu s výpočtom materiálov a nákladov pre zákazníka. Dúfajme, že tento prehľad vzbudil niečí záujem o schopnosti GDL. Môj príbeh sa začal živou túžbou zmeniť nejaké malé detaily v nejakej štandardnej značke zóny a čím viac som si prečítal príručku, tým viac sa odhalil potenciál tohto nástroja, podľa môjho názoru veľmi užitočného pre architekta. Z nasledujúceho odkazu môžete stiahnuť všetky objekty, ktoré boli v tomto článku považované za príklady: Stiahnutie príkladov Poznámka. Na zápis týchto objektov sa použil ARCHICAD 20, takže sa nebudú otvárať v starších verziách. O spoločnosti GRAPHISOFT Spoločnosť GRAPHISOFT® priniesol revolúciu v BIM v roku 1984 s ARCHICADom® Je prvým BIM riešením v odbore pre architektov v priemysle CAD. Spoločnosť GRAPHISOFT naďalej vedie trh architektonického softvéru s inovatívnymi produktmi, ako je BIMcloud ™, prvé svetové riešenie pre spoluprácu v BIM dizajne v reálnom čase, EcoDesigner ™, prvé plne integrované energetické modelovanie a hodnotenie energetickej účinnosti budov a BIMx na svete.® Je popredná mobilná aplikácia na prezentáciu a prezentáciu modelov BIM. Od roku 2007 je GRAPHISOFT súčasťou skupiny Nemetschek Group.

Odporúča: